เกริ่นกันก่อน
กรณีศึกษาชิ้นนี้ เขียนขึ้นในช่วงน้ำท่วมใหญ่ พ.ศ.2554 แม้กระนั้นก็ดีช่วงนั้นได้พยายามใช้แรงกายแรงใจที่มีเพื่อเขียนขึ้นมา ด้วยเป็นงานเขียนชิ้นบังคับในขณะที่กำลังลงเรียนวิชาการตลาดในหลักสูตร XMBA ของมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ จากภาวะที่อะไรๆก็ไม่พร้อมดังกล่าว ผู้เขียนจึงพยายามหยิบยกหัวข้อที่ตนเองมีความสนใจเป็นทุนเดิม เพื่อที่จะทำให้เกิดพลังใจในการเขียนอีกแรงหนึ่ง กรณีศึกษาชิ้นนี้จึงเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับกลยุทธ์การตลาดของเรื่องเล่นวิดีโอเกมส์ Wii ซึ่งผลิตโดยนินเทนโด และทำให้นินเทนโดประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก จากที่เคยตกอยู่ในภาวะที่ย่ำแย่ พลิกกลับมาเป็นผู้นำในตลาดนี้อีกครั้งหนึ่ง
บทนำ
ในปี 2008 บทความ Business Week
ของ Boston
Consulting Group ที่จัดอันดับบริษัทที่โดดเด่นด้านนวัตกรรมจากทั่วโลกนั้น
ได้เห็นบริษัท Nintendo Co. Ltd. ที่ลำดับที่ 7
ซึ่งขยับขึ้นมาจากลำดับที่ 37 ในปีก่อนหน้านั้น การขยับขึ้นของลำดับครั้งนี้
เป็นหลักฐานสำคัญที่ชี้ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ของนินเทนโด
ที่เขย่าวงการวิดีโอเกมส์อีกครั้งหนึ่ง หลักจากที่ซบเซามาเป็นเวลาหลายปี
ปี 2000 เป็นปีที่บริษัทโซนี่ ไมโครซอฟท์ และนินเทนโด
(ผู้เล่นรายใหญ่ที่สุด 3 รายในอุตสาหกรรมเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์)
ได้ออกเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์รุ่นล่าสุดของตนแล้วนั้น ผลปรากฏว่าเครื่อง Play
Station 2 (PS2) จากโซนี่ เป็นผู้ชนะอย่างขาดลอย
และสามารถขายเครื่อง PS2 ของตนได้มากกว่าเครื่อง Xbox
ของไมโครซอฟท์ และเครื่อง GameCube ของนินเทนโดรวมกัน
ถัดมาในปี 2006 บริษัททั้ง 3 ก็ได้ออกเครื่องเล่นรุ่นใหม่อีกครั้งหนึ่ง ซึ่งทั้งไมโครซอฟท์และโซนี่
ต่างก็สานต่อกลยุทธ์เดิมของตนที่เสริมศักยภาพด้านฮาร์ดแวร์และกราฟฟิคที่เหนือชั้น
อย่างไรก็ดี คุณซาโตรุ อิวาตะ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารบริษัทนินเทนโด
เชื่อว่าอุตสาหกรรมเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ที่ผ่านมาได้เน้นที่การจับกลุ่ม
“นักเล่นเกมส์” และละเลยกลุ่ม “ผู้ที่ไม่เล่นเกมส์” เป็นอย่างมาก
ซึ่งจากความเชื่อนี้เอง นินเทนโด ได้ปรับเปลี่ยนทิศทาง (Reposition) ของตนอย่างสิ้นเชิงโดยการพัฒนาเครื่องเล่นชนิดใหม่ที่มีความแตกต่างจากเครื่องเล่นแบบเดิม
ๆ ในตลาด และนั่นก็คือเครื่อง Wii (ออกเสียงว่า “วี”) ซึ่งเครื่อง
Wii มีสิ่งที่น่าสนใจคือ
มีการใช้รีโมทคอนโทรลในการเล่นเกมส์ซึ่งสามารถจับการเคลื่อนไหวของผู้เล่นให้ไปแสดงที่หน้าจอได้เหมือนจริง
เช่น เมื่อเล่นเกมส์อย่างเทนนิส โบว์ลิ่ง หรือชกมวย
การณ์ปรากฏว่าเครื่องเล่น Wii ได้รับความสำเร็จอย่างท่วมท้น โดยในเดือนกันยายน
2007 นินเทนโดได้กลายเป็นบริษัทมหาชนที่มีมูลค่าสูงสุดในประเทศญี่ปุ่น รองจากโตโยต้า
และมีมูลค่าตลาดขยับขึ้น 3 เท่านับจากที่ได้ออกเครื่อง Wii
ประวัติของบริษัทนินเทนโด
(1889-2002)
ต้นกำเนิดที่แท้จริงของบริษัทนินเทนโดสามารถย้อนกลับไปถึงปี
1889 ที่เมืองเกียวโต ประเทศญี่ปุ่น เมื่อ ฟูซาจิโร่ ยามาอุชิ ผู้ก่อตั้งบริษัท
ได้เริ่มผลิตสำรับไพ่ (playing cards) เชิงพาณิชย์
บริษัทได้ดำเนินการเรื่อยมาจนถึงปี 1907 นินเทนโดได้หันมาเริ่มผลิตไพ่แบบตะวันตก จนกระทั่งปี
1959 บริษัทเริ่มผลิตสำหรับไพ่ที่มี theme (theme cards) ภายใต้
License ของบริษัทวอลท์ ดิสนีย์ และในปี 1963
บริษัทได้จดทะเบียนเป็นบริษัทมหาชนและใช้ชื่อดังที่เห็นในปัจจุบัน ในระหว่างปี
1970 ถึง 1985 นินเทนโดเริ่มโฟกัสเรื่องการผลิตสินค้าของเล่นอิเล็คโทรนิคและก้าวเข้าสู่การแข่งขันในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมส์อย่างเต็มตัว
1889
|
Nintendo ก่อตั้งในเกียวโตเป็นบริษัทผลิตไพ่
|
1907
|
กลายเป็นบริษัทแรกที่ผลิตไพ่แบบตะวันตกในญี่ปุ่น
|
1958
|
ตกลงกับ
Disney นำตัวการ์ตูน Disney มาใช้บนไพ่ของ
Nintendo
|
1962
|
Nintendo กลายเป็นบริษัทมหาชนในตลาดหุ้น Osaka และ Kyoto
|
1963
|
ขยายธุรกิจไปสู่การขายข้าวกึ่งสำเร็จรูป
เปิดบริษัทแท็กซี่ และเชนโรงแรม Love Hotel แต่ไม่ประสบ ความสำเร็จแม้แต่อย่างเดียว
|
1982
|
พัฒนาเกมตู้หยอดเหรียญ
Donkey Kong และเป็นครั้งแรกที่ประสบความสำเร็จในระดับโลก
|
1985
|
เปิดตัว
Nintendo Entertainment System ซึ่งใช้เล่นเกมดังอย่าง
Super Mario Brothers และมีปืนอินฟราเรดเพื่อใช้ในเกม Duck
Hunt
|
1989
|
เปิดตัว
Game Boy เครื่องเล่นวิดีโอเกมพกพาเครื่องแรกของโลก
ซึ่งสามารถเปลี่ยนแผ่นเกมได้
|
1996
|
เปิดตัว
Nintendo 64 เครื่องเล่นวิดีโอเกม 64 บิตเครื่องแรกของโลก
|
2001
|
เปิดตัว
Nintendo GameCube แต่ขายได้น้อยมาก
|
2004
|
Nintendo DS เครื่องเล่นเกมพกพาไร้สายที่มีสามารถเล่นได้หลายคนพร้อมกัน เป็นที่นิยมในหมู่เด็กผู้หญิง
คนชรา และผู้ที่ไม่เคยสนใจเล่นวิดีโอเกมมาก่อน
|
2006
|
เปิดตัว
Wii ในสหรัฐฯ ด้วยยอดขาย 2.5 ล้านเครื่องภายในเวลา
6 เดือนแรก เอาชนะทั้ง Xbox 360 ของ Microsoft
และ PlayStation 3 ของ Sony
|
ตารางที่ 1: ประวัติโดยย่อของบริษัทนินเทนโด ตั้งแต่ปี 1889 ถึง 2006
ปี 1991
ซึ่งเป็นปีที่นินเทนโดได้ออกเครื่องรุ่น Super NES ที่ประสบความสำเร็จในสหรัฐอเมริกา
ยังเป็นปีเดียวกันกับที่วิสัยทัศน์ของนินเทนโดกลายมาเป็นโอกาสของบริษัทโซนี่ ซึ่งต่อมากลายเป็นผู้ท้าชิงที่หนักหนาที่สุดของนินเทนโดเป็นเวลากว่า
10 ปี โดยที่นินเทนโดมีวิสัยทัศน์ว่า Super NES น่าจะมีอุปกรณ์เสริมที่สามารถเล่นเกมส์ได้จากแผ่น
CD-ROM จึงได้ว่าจ้างให้โซนี่พัฒนาอุปกรณ์ชนิดนี้
และเป็นที่มาของเครื่อง Play Station อย่างไรก็ดี ในเวลา 2
ปีต่อมา เกิดความขัดแย้งกันด้านวิสัยทัศน์ระหว่างนินเทนโดและโซนี่หลายครั้ง
จึงทำให้ทั้งสองบริษัทแยกทางกัน โดยนินเทนโดได้หันไปจับมือกับบริษัทฟิลิปส์
เทคโนโลยี ในขณะที่โซนี่ยังมีเครื่อง Play Station ที่ท้ายที่สุดโซนี่ตัดสินใจที่จะพัฒนาต่อไปให้สำเร็จ
และเมื่อ Play Station และเกมส์ในเครือถึงกำหนดออกตลาดในปี
1994 เครื่อง PS ก็พบกับความสำเร็จในพริบตา ในปี 1995
โซนี่ได้เปิดตัวเครื่อง PS ในสหรัฐอเมริกาและสามารถแย่งตลาดของนินเทนโดในอเมริกาได้อย่างรวดเร็ว
เครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ของนินเทนโด ตั้งแต่ปีค.ศ. 1983-2006
นับว่าเป็นเวลาหลายปีที่นินเทนโดเป็นเจ้าแห่งตลาดเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์
บริษัทสามารถขายเกมส์ได้มากกว่า 2 พันล้านเกมส์ตั้งแต่ปี 1985
ซึ่งในนั้นมีเกมส์ซึ่งเป็น Top-Selling ที่ปราศจากความรุนแรง
(nonviolent) และเล่นง่ายเช่น Super Mario Bros. หรือ The Legend of Zelda ซึ่งเกมส์ของนินเทนโดต่างก็ได้รับความสำเร็จอย่างสูงเนื่องจากเป็นที่สนใจของผู้บริโภคทุกวัยและทุกวัฒนธรรม
อย่างไรก็ดี การปรากฏตัวของเครื่อง Play Station ของโซนี่นั้น
ได้ทำให้นินเทนโดไม่ใช่ผู้นำในอุตสาหกรรมเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์อีกต่อไป
นินเทนโดได้พยายามหากลยุทธ์ต่าง ๆ
มาแก้เกมส์ของโซนี่ อย่างไรก็ดี การแข่งขันยังคงดำเนินไปอย่างดุเดือด โดยเครื่อง Play
Station 2 (PS2) ยังสามารถครองตลาดวิดีโอเกมส์อย่างต่อเนื่อง
และในเดือนพฤษภาคม ปี 2001 ไมโครซอฟท์ก็กระโดดลงมาแข่งในตลาดอีกหนึ่งราย
ด้วยการเปิดตัวเครื่อง Xbox และแซงหน้านินเทนโดในตลาด
จนทำให้นินเทนโดกลายเป็นผู้เล่นรายเล็กที่ไม่ค่อยมีความสำคัญอีกต่อไป
ในปี 2002 นินเทนโดได้แต่งตั้ง ซาโตรุ
อิวาตะ ให้เป็นประธานเจ้าหน้าที่บริหาร โดยหวังว่า
ด้วยประสบการณ์และการมองเกมส์ในตลาดอย่างเจาะลึกของเขา จะทำให้นินเทนโดสามารถพลิกสถานการณ์ขึ้นมา
โดยการพัฒนาวิสัยทัศน์ และวิธีการทำงานแบบใหม่ ๆ
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมส์
ประวัติของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมส์
อุตสาหกรรมวิดีโอเกมส์ถือกำเนิดขึ้นในช่วงทศวรรษ
1970s
โดยในช่วงแรกนั้นมีผู้เล่นในตลาดที่สำคัญคือ อาตาริ (Atari) จากสหรัฐอเมริกา และ นามโค (Namco) จากญี่ปุ่น
ที่นำวิดีโอเกมส์เข้ามาสู่วิถีชีวิตของเด็กวัยรุ่นในรูปแบบของเกมส์ตู้หยอดเหรียญ (Arcade game) ที่พบได้ตามห้างสรรพสินค้าหรือร้านเกมส์ Arcade โดยเฉพาะ ต่อมา
เมื่อเกมส์ได้มีวิวัฒนาการไปเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ที่เล่นในบ้านได้
ตลาดวิดีโอเกมส์ก็ได้เริ่มแพร่กระจายไปสู่ภูมิภาคต่าง ๆ ทั่วโลก
1967
|
วิศกรชาวเยอรมันชื่อ
บาเออร์ (Baer) และเพื่อนร่วมงานได้ดีไซน์เครื่องวิดีโอเกมส์เครื่องแรก
พร้อมด้วยเกมส์อีกจำนวนหนึ่งที่ใช้เล่นกับเครื่อง โดยเรียกเครื่องเล่นนี้ว่า Brown
Box
|
1972
|
บริษัท
Magnavox ได้อนุมัติในไอเดียของ Brown Box และสั่งให้มีการพัฒนาเครื่อง Magnavox Odyssey เพื่อวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์
|
1975
|
อาตาริ
(Atari) บริษัทที่ก่อตั้งโดยบุชเนล (Bushnell)
ในปี 1972 ได้รับความประสบความสำเร็จอย่างท่วมท้นจากเครื่องเกมส์ Pong
ซึ่งเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์เครื่องแรกที่เจาะเข้าสู่ตลาดครัวเรือนได้สำเร็จ
|
1977
|
หลังจากที่บริษัท
Warner Bros. ได้เข้าควบคุมกิจการของ Atari แล้ว ก็ได้เปิดตัวเครื่อง Atari VCS ซึ่งใช้ระบบแบบที่เกมส์ต่าง
ๆ บรรจุอยู่ในตลับ ทำให้สามารถเปลี่ยนเกมส์ได้หลากหลาย และประสบความสำเร็จอย่างสูง
|
1980
|
บริษัท
Mattel กระโดดเข้าสู่ตลาดและเปิดตัวเครื่อง Intellivision
เครื่องที่มีความสามารถสังเคราะห์คำสั่งจากเสียง
|
1983-84
|
ตลาดเกมส์เกิดการทะลักจากเกมส์ที่มาจากสารทิศต่าง
ๆ ทำให้มีผู้เล่นรายย่อยมากราย จึงทำให้ตลาดวิดีโอเกมส์ในสหรัฐอเมริกาล้มเหลวในช่วงนี้
ในขณะเดียวกัน นินเทนโดได้เปิดตัวเครื่อง Famicom (หรือ NES) ในญี่ปุ่น
|
1985
|
นินเทนโดเปิดตัวเครื่อง
NES ในสหรัฐอเมริกา
|
1989
|
นินเทนโดเปิดตัวเครื่องยอดฮิตอีกเครื่อง
นั่นคือ Game Boy
|
1991
|
นินเทนโดเปิดตัวเครื่อง
Super NES ในสหรัฐอเมริกา ซึ่งนับเป็น 1
ปีหลังจากที่ได้เปิดตัวไปแล้วในญี่ปุ่น
|
1995
|
โซนี่เปิดตัวเครื่อง
Play Station
|
1996
|
นินเทนโดเปิดตัวเครื่อง
N64 ซึ่งเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ที่ใช้ระบบคาสเซ็ตเป็นเครื่องสุดท้าย
|
2000
|
โซนี่เปิดตัวเครื่อง
Play Station 2
|
2001
|
ไมโครซอฟท์เปิดตัวเครื่อง
Xbox
|
2002
|
นินเทนโดเปิดตัวเครื่อง
Game Boy Advance
|
2004
|
นินเทนโดเปิดตัวเครื่อง
DS
|
2005
|
ในต้นปี
2005 โซนี่ได้เปิดตัวเครื่อง PSP และในเดือนพฤศจิกายน
ไมโครซอฟท์เปิดตัวเครื่อง Xbox 360
|
2006
|
นินเทนโดเปิดตัวเครื่อง
Wii ในขณะที่โซนี่เปิดตัวเครื่อง Play Station
3
|
ตารางที่ 2: ประวัติและหลักชัยสำคัญของอุตสาหกรรมเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์
ในช่วงทศวรรษ 1980s ถึง ต้น 1990s ได้มีผู้เล่นหน้าใหม่เข้ามาในตลาดมากมาย
และถึงแม้ว่าในช่วงนั้นเป็นยุคที่ความนิยมของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC
Computer) กำลังเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
เพราะนักเล่นเกมส์ไม่จำเป็นต้องถูกจำกัดให้เล่นเกมส์ด้วยเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์เพียงอย่างเดียวอีกต่อไปก็ตาม
ตลาดเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ก็ยังมีอัตราการเติบโตที่ค่อนข้างมีเสถียรภาพพอสมควร
อย่างไรก็ตาม
กลุ่มลูกค้าเป้าหมายหลักของเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์
ก็ขยับแคบลงไปจับแต่กลุ่มเด็กวัยรุ่น
และด้วยความที่มีความพร้อมด้านการวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์
การสร้างแบรนด์และเทคโนโลยีด้านกราฟฟิคที่เหนือชั้น
โซนี่ได้ตัดสินใจเปิดตัวเครื่อง Play Station (PS) ในกลางทศวรรษ
1990s โดยที่โซนี่ได้ปฏิวัติการรับรู้ (Perception) เกี่ยวกับเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์และสามารถจับกลุ่มนักเล่นเกมส์กลุ่มใหม่ ๆ
ได้ ซึ่งทำให้วิดีโอเกมส์เป็นที่มาของความบันเทิงแบบใหม่ที่ได้รับความนิยมอย่างทันทีทันใด
และส่งผลให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมส์เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็ว เครื่อง PS ได้รับความนิยมเป็นพิเศษในกลุ่มผู้ใหญ่ที่ยังไม่เจริญวัยเต็มที่ (Young
Adult) และส่วนใหญ่เป็นกลุ่มผู้ชาย อายุ 20 กว่า ๆ ถึง 30 ต้น ๆ
และมีรายได้ (Disposable Income) เยอะพอสมควร
และในขณะที่โซนี่เปิดตัวเครื่อง PS2 ในปี 2000
บริษัทด้านเทคโนโลยียักษ์ใหญ่อย่าง ไมโครซอฟท์
ก็ไม่สามารถเมินเฉยโอกาสอันดีในตลาดวิดีโอเกมส์อีกต่อไป
บริษัทจึงตัดสินใจเปิดตัวเครื่อง Xbox ในปี 2001
เช่นเดียวกัน
ภาวะการแข่งขันของตลาดเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ตั้งแต่ปีค.ศ. 1983-1996
และนับตั้งแต่ต้นทศวรรษ 2000s การผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีสารสนเทศ การสื่อสาร สื่อ และความบันเทิง
ได้นำมาสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในสังคม
และด้วยการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เองทำให้ผู้เล่นรายใหญ่เช่นโซนี่และไมโครซอฟท์เริ่มตระหนักถึงโอกาสทางการตลาดใหม่
ๆ สำหรับเครื่องเล่นของตนที่จะเข้าไปมีบทบาทต่อชีวิตของผู้บริโภคมากไปกว่าการเป็นเพียงแค่เครื่องเล่นเกมส์
แนวโน้มของอุตสาหกรรม
จากการแพร่ขยายอย่างรวดเร็วของ Broadband
Internet การวิวัฒนาการของเทคโนโลยี High-Definition และต้นทุนของฮาร์ดไดรฟ์ที่ลดต่ำลง
ทำให้ผู้ผลิตเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ตระหนักว่าสินค้าของตนไม่ควรถูกจำกัดให้เป็นเพียงเครื่องเล่นเกมส์เท่านั้น
นอกไปจากนั้น ผู้เล่นหลายรายเช่นโซนี่และไมโครซอฟท์มองเห็นว่า
เครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ในอนาคตจะเป็นศูนย์กลางของความบันเทิงในครัวเรือน
นอกไปจากนั้น ด้วยความเร็วของอินเตอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น นักเล่นเกมส์สามารถเข้าถึงแหล่งข้อมูลมหาศาลจากศักยภาพของเครื่อง
และจะประกอบไปด้วยระบบภาพและเสียงแบบ HD จึงทำให้ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมส์มีการพัฒนาและนำเสนอ
Online Libraries ซึ่งเป็นบริการรูปแบบใหม่ที่ทำให้ผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดภาพยนตร์
ดนตรี เพลง และดูโทรทัศน์โดยใช้เครื่องเพียงเครื่องเดียว
วัสดุวิดีโอที่มีคุณภาพสุดยอดและฮาร์ดไดรฟ์ซึ่งมีความจุขนาดใหญ่ได้ถูกเล็งมาเป็นส่วนประกอบหลักของเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์รุ่นใหม่
ๆ โดยเฉพาะเทคโนโลยีด้าน Blu-ray โดยโซนี่ และ HD-DVD
โดยโตชิบา ซึ่งแข่งกันเป็นหนึ่งในด้านนี้
การเชื่อมต่อเข้าสู่ออนไลน์เกมส์
เป็นอีกหนึ่งบริการที่ผู้ผลิตเครื่องวิดีโอเกมส์ส่วนใหญ่เล็งไว้เช่นเดียวกัน
โดยที่เครื่องเหล่านี้สามารถนำเสนอบริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Online
Social Network) ที่สามารถเชื่อมนักเล่นเกมส์จากสถานที่ต่าง ๆ
ได้เข้ามาเล่นเกมส์ด้วยกันในชุมชนออนไลน์
ซึ่งชุมชนเหล่านี้ถูกคาดหวังว่าจะเป็นกำลังหลักในการสร้างความต้องการ (Demand)
สำหรับการเล่นเกมส์ด้วยเครื่องของตนในอนาคต ในขณะเดียวกัน
ผู้ผลิตเครื่องวิดีโอเกมส์ก็สามารถเรียกเก็บค่าธรรมเนียมเพิ่มเติมจากการให้พื้นที่โฆษณาในเกมส์อีกทางหนึ่งด้วย
นินเทนโด: นวัตกรรมใหม่และการเปิดตัวของเครื่อง
Wii
โดยปรกติแล้ว
วัฎจักรของเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์แต่ละยุคจะมีอายุเฉลี่ยประมาณ 5-6 ปี ในปี 2006
เครื่อง PS2
ก้าวเข้ามาและเป็นผู้ชนะอย่างขาดลอยในตลาด นับแต่นั้นเป็นต้นมา
อุตสาหกรรมนี้จึงโฟกัสลึกลงไปในด้านการพัฒนาด้านเทคโนโลยีที่ล้ำหน้าในด้านฮาร์ดแวร์
โดยเฉพาะในเรื่องของความเร็วในการจัดการข้อมูล คุณภาพของภาพวิดีโอ
และความซับซ้อนของตัวเกมส์ที่ใช้เล่น
ซึ่งการพัฒนาในแนวทางนี้นับเป็นแนวทางหลักที่จะขับเคลื่อนพลวัตรของตลาดวิดีโอเกมส์โดยทั่วไป
อย่างไรก็ดี อดีตผู้นำตลาดอย่างนินเทนโดกลับมองตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิงในด้านของการพัฒนาของตลาดในอนาคต
โดยก่อนหน้าการเข้าสู่เครื่องเล่นรุ่นที่ 7 ในปี 2006 ไม่กี่ปี
อิวาตะได้เล็งเห็นภัยคุกคามที่สำคัญของอุตสาหกรรมนี้
จากการสังเกตุการณ์อย่างใกล้ชิด เขาพบว่า ตลาดวิดีโอเกมส์ในญี่ปุ่นกำลังเข้าสู่ภาวะถดถอย
โดยข้อมูลจากการวิจัยตลาดแสดงให้เห็นว่า
ปัจจัยสำคัญที่ฉุดรั้งการเติบโตของอุตสาหกรรมได้แก่ความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นในการเล่นเกมส์
ที่ผู้เล่นจะต้องใช้เวลาเป็นอย่างมากในการทำความคุ้นเคยกับตัวเครื่อง
และแป้นบังคับ (Controller) ที่นับวันก็จะยิ่งมีจำนวนปุ่มเพิ่มมากขึ้นเรื่อย
ๆ จึงเป็นผลให้ผู้ที่เล่นเกมส์เป็นครั้งคราวที่มีชีวิตประจำวันที่มีธุระรัดตัว
หยุดเล่นเกมส์ นอกเหนือจากนั้น
การที่นักเล่นเกมส์สมัครเล่นและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมส์จะต้องลงทุนลงแรงและเวลาเป็นอย่างมากในการเรียนรู้ที่จะเล่นนั้น
เป็นอีกหนึ่งเหตุผลที่ทำให้การเติบโตประชากรนักเล่นเกมส์ใหม่ ๆ เป็นไปอย่างล่าช้า
ด้วยเหตุผลทั้งหมดนี้เอง
ทำให้อิวาตะตัดสินใจที่จะดำเนินแผนธุรกิจในอนาคตของนินเทนโดด้วยแนวทางที่แตกต่างออกไป
เพื่อที่จะทดสอบสมมติฐานของอิวาตะ
นินเทนโดได้เปิดตัวเครื่องเล่นเกมส์แบบพกพารุ่น DS ที่มีหน้าจอ
2 หน้าจอเป็นเครื่องแรกของตลาดในปี 2004 โดยที่เครื่อง DS ถูกกำหนด
Position ที่ว่า “เป็นเครื่องที่ทำให้ชีวิตประจำวันมีสีสัน”
โดยมีคุณลักษณะที่สำคัญคือหน้าจอสัมผัสที่ผู้เล่นสามารถใช้นิ้วสัมผัส
หรือกดด้วยแท่ง Stylus ได้ นวัตกรรมนี้เองทำให้ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องใช้แป้นบังคับที่มีปุ่มมากมายมาเล่นเกมส์อีกต่อไป
หลังจากนั้นไม่นาน บริษัทก็ได้เปิดตัวบริการ Nintendo Wi-Fi Connection ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่ทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงผู้เล่นคนอื่น ๆ
ผ่านทางออนไลน์ได้ กล่าวโดยสรุป เครื่อง DS ประสบความสำเร็จอย่างสูงและสามารถขายได้ถึง
70 ล้านเครื่องทั่วโลกภายในเดือนเมษายน 2008
ในบรรดาเกมส์ที่มีอยู่มากมายของเครื่อง DS นั้น เกมส์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ “Nintendogs” ซึ่งเป็นที่ชื่นชอบเป็นพิเศษในกลุ่มผู้เล่นที่เป็นผู้หญิง
โดยที่ผู้เล่นสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์กับสัตว์เลี้ยงในเกมส์ผ่านทางไมโครโฟนแบบ Built-in
ของเครื่อง DS และ “สัมผัส”
ผ่านทางหน้าจอสัมผัส ผู้เล่นสามารถพาสัตว์เลี้ยงนี้ไปเดินเล่น สอนการเล่นต่าง ๆ
และนำไปประกวดได้อีกด้วย อีกเกมส์หนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างสูงคือ Brainage
ซึ่งเป็นเกมส์ที่เน้นฝึกการทำงานของระบบสมองและมีลักษณะโดยทั่วไปเป็นเกมส์แบบ
Puzzles
จากความสำเร็จของเครื่อง DS นินเทนโดก็ได้เปิดตัวเครื่อง
DS Lite ในปี 2006
ซึ่งจากการดำเนินการเป็นขั้นเป็นตอนในครั้งนี้
ทำให้นินเทนโดสามารถรักษาตำแหน่งอันดับหนึ่งในตลาดเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์แบบพกพาได้อย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่ปี
1989 และมีส่วนแบ่งตลาดกว่า 90%
อย่างไรก็ดี ปัจจัยชี้ขาดความสำเร็จของบริษัทนั้น
ยังอยู่ที่ตลาดเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์ เพราะนับตั้งแต่ปี
2000 นินเทนโดได้สูญเสียตำแหน่งผู้นำตลาดให้กับเครื่อง PS ของโซนี่ ดังนั้น
ด้วยกลยุทธ์ที่วางเอาไว้ว่าจะหันไปจับกลุ่มที่ไม่ใช่นักเล่นเกมส์และการเรียนรู้จากเครื่อง
DS นินเทนโดได้พัฒนาเครื่องเล่นแบบใหม่ นั่นคือเครื่อง Wii
ที่ในที่สุดก็นำมาเปิดตัวในช่วงเวลาไล่เลี่ยกับ Xbox 360 ของไมโครซอฟท์ และ PS3 ของโซนี่ ในช่วงเทศกาลของขวัญของปี
2006
เครื่องเล่น Xbox360, Wii, และ PS3 เปิดตัวแทบจะพร้อมกันในปีค.ศ. 2006
เครื่อง Wii เป็นเครื่องที่ถูกดีไซน์มาอย่างดี
มีขนาดกระทัดรัด และมี Controller ที่มีลักษณะคล้ายรีโมตคอนโทรลของโทรทัศน์
โดยที่ไม่มีสายเชื่อมโยงกับตัวเครื่องให้เกะกะแต่อย่างใด
ผู้เล่นสามารถดำเนินการโดยใช้การเคลื่อนไหวของร่างกาย โดยมีระบบเซนเซอร์ที่จะแปลงสัญญาณจากการเคลื่อนไหวไปเป็นคำสั่งแบบดิจิตอล
ทำให้สามารถจำลองการเคลื่อนไหวคล้ายจริงและเข้ากันได้ดีกับเกมส์เช่นเทนนิส
โบว์ลิ่ง และชกมวย ตัวอ่านข้อมูลเกมส์ใช้แบบ DVD อีกทั้งยังสามารถเชื่อมต่อออนไลน์เพื่ออัพเดตข่าวสารและดินฟ้าอากาศได้อีกด้วย
นอกไปจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถดาวน์โหลดเกมส์ได้เพิ่มเติมจาก Online Store ของนินเทนโด ซึ่งมีทั้งเกมส์ของเครื่องรุ่นเก่า ๆ เช่น SNES และ N64 ให้เล่นอีกด้วย
นินเทนโดวางตำแหน่งทางการตลาด (Positioning)
ของเครื่อง Wii ไว้ว่า เป็น
“เครื่องที่แจกยิ้มให้กับผู้คนที่อยู่รอบข้าง”
ซึ่งส่งเสริมให้มีการสื่อสารกันระหว่างคนในครอบครัว
และแต่ละคนต่างก็รู้สึกว่าการเล่นเกมส์ Wii เป็นอะไรที่มีความสอดคล้องกับวิถีชีวิตของตนและอยากจะเปิดเล่นทุก
ๆ วัน ในการโปรโมทเครื่อง Wii นั้น
นินเทนโดได้ใช้กลยุทธ์แบบปากต่อปาก แบบเดียวกับที่เคยประสบความสำเร็จมาแล้วกับเครื่อง
DS โดยนินเทนโดได้เกณฑ์กลุ่ม “แม่บ้านที่อยู่ตามชานเมือง”
มาอย่างระมัดระวังจำนวนหนึ่ง เพื่อให้แพร่กระจายข้อดีของเครื่อง Wii กับเพื่อนแม่บ้านด้วยกันเองว่า
“เป็นเครื่องเล่นเกมส์ที่ทำให้คนทั้งครอบครัวสามารถสนุกร่วมกันได้”
นอกจากนี้ยังมีการให้ผู้เล่นทำคลิปเกี่ยวกับ Wii ขึ้นเองและเผยแพร่ลงใน
YouTube และเว็บไซท์ Social Network อื่น
ๆ การโปรโมทชนิดนี้ปรากฏว่าให้ประสิทธิภาพที่ดียิ่งกว่าการโฆษณาแบบดั้งเดิมที่ดำเนินการโดยคู่แข่งอย่างโซนี่หรือไมโครซอฟท์
March
31st, 2006
|
March
31st, 2007
|
March
31st, 2008
|
|
Revenues
|
4,736.0
|
8,988.8
|
15,553.5
|
Cost
of Goods Sold
|
2,735.4
|
5,289.1
|
9,043.0
|
Gross
Profit
|
2,000.6
|
3,699.7
|
6,510.6
|
Selling,
General and Administrative expenses
|
850.4
|
1,219.0
|
1,602.0
|
R&D
Expenses
|
284.5
|
350.7
|
344.1
|
Depreciation
|
16.4
|
24.8
|
31.7
|
Other
Operating Expenses
|
1,151.3
|
1,594.4
|
1,977.8
|
OPERATING
INCOME
|
849.3
|
2,105.2
|
4,532.8
|
Interest
Expenses
|
0.0
|
-
|
-
|
Interest
and Investment Income
|
209.2
|
316.1
|
410.7
|
Currency
Exchange Gains
|
423.3
|
239.4
|
-858.8
|
Other
Non-Operating Income
|
22.3
|
28.7
|
16.5
|
Earnings
before Tax (Exclude unusual items)
|
1,504.1
|
2,689.3
|
4,101.1
|
Gain
on Sale of Investments
|
32.8
|
5.2
|
-101.2
|
Gain
on Sale of Assets
|
-0.2
|
-1.2
|
34.1
|
Other
Unusual Items, Total
|
11.5
|
-
|
-
|
Earnings
before Tax (Include unusual items)
|
1,548.2
|
2,693.3
|
4,034.1
|
Income
Tax Expense
|
633.7
|
1,072.7
|
1,641.7
|
Earnings
from Continuing Operations
|
914.9
|
1,620.9
|
2,393.3
|
NET
INCOME
|
914.9
|
1,620.9
|
2,393.3
|
ตารางที่ 3: งบกำไร(ขาดทุน)ของบริษัทนินเทนโดระหว่างปี 2006 ถึง 2008 (หน่วย US$
Millions)
นอกเหนือไปจากการเป็นเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ของทุกคนในครอบครัวแล้ว
Wii
ยังจุดประกายของการบริหารร่างกายที่เรียกว่า Exergaming ที่เป็นการรวมตัวกันระหว่าง On-screen Action และการบริหารร่างกาย
ที่จริงแล้ว Exergaming เริ่มมีมาตั้งแต่ปี 1989
โดยนินเทนโดเคยมีการออก Power Pad และ Power Glove ซึ่ง Power Pad นั้นเป็นแผ่นพลาสติกขนาดใหญ่ที่รองพื้นและไว้ใช้เล่นเกมส์เต้น
ในขณะที่ Power Glove นั้นทำหน้าที่จับสัญญาณความเคลื่อนไหวของร่างกาย
ใช้ได้ดีกับเกมส์ชกมวย ในยุคปัจจุบัน การเปิดตัวของ Wii ซึ่งแพร่ขยายเข้าไปกว่าล้านครอบครัวนั้น
ทำให้เกมส์ที่ต้องใช้การเคลื่อนไหวร่างกายอย่าง ชกมวย เทนนิส โบว์ลิ่ง ตีกอล์ฟ
และเบสบอล ได้รับความนิยม ทำให้คาดว่าผลกระทบที่จะตามมา
จะส่งผลในวงกว้างไปกว่ายุคที่ต้องใช้ Power Pad หรือ Power
Glove ในการที่จะได้นักเล่นเกมส์รุ่นใหม่ ๆ ที่จะหันมาเล่น Exergaming
อีกด้วย
ท้ายที่สุด เครื่อง Wii ได้พิสูจน์แล้วว่า
ได้รับความสำเร็จอย่างสูง โดยภายในเดือนกันยายน 2007 นินเทนโดกลายเป็น
“บริษัทมหาชนที่มีมูลค่ามากที่สุด รองจากโตโยต้า” ที่ 72,000
ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งเพิ่มขึ้น 3 เท่านับตั้งแต่การเปิดตัว Wii
ส่วนแบ่งการตลาดของเครื่องเล่นวิดีโอเกมส์ปีค.ศ. 2011
บทสรุป
กรณีศึกษาเรื่องนินเทนโดนี้
เป็นตัวอย่างที่ดีอีกหนึ่งตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงบทเรียนที่บริษัททั้งหลายควรนำไปเป็นแนวทางในการแก้ไขปัญหาที่รุมเร้าจากการแข่งขันในตลาด
เพราะเป็นที่น่าสังเกตุประการหนึ่งว่า นินเทนโด
นั้นเคยขึ้นไปอยู่ที่จุดสูงสุดในอุตสาหกรรมของตนเป็นเวลากว่า 10 ปี
จากนั้นก็เข้าสู่ภาวะถดถอยและสูญเสียขีดความสามารถในการแข่งขันไปให้กับคู่แข่งไปกว่า
10 ปีเช่นเดียวกัน ดังนั้นการกลับมาใหม่ของนินเทนโดในครั้งนี้นับได้ว่า
เป็นการกลับมาที่ยิ่งใหญ่และขาวสะอาด
เพราะต่อสู้กันด้วยกลยุทธ์ทางการตลาดที่แตกต่าง และต้องใช้ความกล้าในการตัดสินใจ
เพื่อเลือกแนวทางซึ่งไม่มีใครสามารถรับประกันได้ว่าจะทำให้ประสบความสำเร็จ
ในเชิงกลยุทธ์การตลาดแล้ว อาจกล่าวได้ว่าความสำเร็จของนินเทนโดในการเปิดตัวและจำหน่ายเครื่อง Wii นั้น เริ่มตั้งแต่กระบวนการ Segmentation, Targeting, และ Positioning เลยทีเดียว ซึ่งอิวาตะ ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของนินเทนโดนั้น ได้สังเกตุเห็นตั้งแต่แรกว่า มีกลุ่มผู้ที่ไม่เล่นเกมส์กลุ่มใหญ่ในประชากรทั้งหมด จึงทำให้เห็นโอกาส และพัฒนาแผนผลิตภัณฑ์และการตลาดได้อย่างสอดคล้องเหมาะสม ซึ่งดูโดยผิวเผินแล้ว อาจเห็นว่านินเทนโดไม่ได้ Target ผู้บริโภคกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งโดยเฉพาะ แต่ความเป็นจริงคือ นินเทนโด ใช้การแบ่งกลุ่มตลาดแบบ 3 กลุ่มหลัก นั่นคือ กลุ่มนักเล่นเกมส์แฟนพันธุ์แท้ กลุ่มนักเล่นเกมส์สมัครเล่น และกลุ่มที่ไม่ใช่นักเล่นเกมส์ สิ่งที่นินเทนโดทำ คือการเลือกกลุ่มที่ไม่ใช่นักเล่นเกมส์เท่านั้นเอง และนั่นจึงสามารถนำไปต่อยอดได้ถึง Demographic ในมุมกว้าง เนื่องจากกลุ่มนี้ Demographic จะมีขนาดที่กว้างกว่ากลุ่มนักเล่นเกมส์แฟนพันธุ์แท้มาก
ข้อสังเกตุอีกประการหนึ่งของเครื่อง Wii ก็คือ เป็นเครื่องที่ได้รับการออกแบบ และตั้งคอนเซ็ปอย่างระมัดระวัง เช่น คำว่า “Wii” นั้น จะพ้องเสียงกับคำว่า “We” ที่แปลว่า “เรา” ในภาษาอังกฤษ ซึ่งเป็นคอนเซ็ปของการเล่นเกมส์ที่แตกต่างไปอย่างสิ้นเชิงกับภาพลักษณ์ของการเล่นเกมส์แบบเดิม ๆ ที่ผู้บริโภคมักเข้าใจไปว่า การเล่นเกมส์เป็นอะไรที่เป็นแบบ เอกพจน์ หรือเหมาะแก่การเล่นคนเดียว หรือจำกัดเฉพาะกับกลุ่มคนกลุ่มแคบ ๆ ประกอบกับเกมส์ต่าง ๆ ที่ใช้เล่นกับเครื่อง Wii นั้น เป็นเกมส์ที่มีความง่ายในการเล่น ง่ายที่จะเรียนรู้ และสามารถเล่นได้หลายคน จึงทำให้เครื่อง Wii เป็นศูนย์รวมของกิจกรรมความบันเทิงในครอบครัวอย่างแท้จริง
บรรณานุกรม
1.
Philip Kotler and Kevin Lane Keller. Marketing
Management. 14 Edition (Global Edition). Pearson Education Ltd. 2012.
2.
Ireland, Hoskisson, and Hitt. The
Management of Strategy: Concepts and Cases. 9th Edition. South-Western
Cengage Learning. 2011.
ข้อมูลเว็บไซท์